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建筑是一类不受任何玩家控制的单位。在每一场比赛的开始,双方的一套建筑就会放置在各个位置。两边阵营都有相同的一套建筑,只有外观上与对方不一样。建筑大多数情况下都是扮演防守的角色,也是游戏的主要目标。 所有建筑都有相同的基础特性。他们对大多数技能免疫(只有少部分技能能影响他们),拥有建筑护甲类型,能够攻击的建筑会造成攻城伤害,并且不能移动。一些建筑在被摧毁时会向整个敌方队伍给予金钱,而其他给予金钱的只会给予给获得他们正补的人。一旦建筑低于10%生命值(除了遗迹),就可以对他们进行反补,避免敌人从中获得他们的金钱奖励,或者降低他们能够获得的数量。建筑不会提供经验值。一旦被摧毁,建筑就无法恢复,永久移除。 双方各拥有总共29个建筑。 目录 1 防御塔 1.1 攻击优先级 1.2 防御塔技能 2 兵营 3 遗迹 4 泉水 4.1 泉水技能 5 圣坛 5.1 圣坛技能 6 雕像建筑 7 前哨 7.1 前哨技能 8 偷塔保护 9 真实视域 10 防御符文 10.1 符文花絮 11 影响建筑的技能 12 查看 防御塔[ | ]天辉和夜魇的防御塔 防御塔是双方队伍的主要防守路线,会攻击他们范围内非中立敌人。两边阵营的三条线上都各有三个防御塔。除此之外,每个阵营的遗迹也有两个防御塔,总共11个防御塔。防御塔有4个不同的级别: 第1层防御塔,位于每条线的尽头 第2层防御塔,位于每条线的中段 第3层防御塔,位于每条基地的3个高坡上 第4层防御塔,成对位于每个遗迹的前方第1层防御塔在比赛开始之前的准备阶段是无敌的。第2和第3层防御塔在他们同一条线上的前一座防御塔被摧毁之前是无敌的。第4层防御塔在其中一个第3层防御塔被摧毁之前是无敌的。不需要摧毁兵营来使第4层防御塔失去无敌。必须摧毁两个第4层防御塔才能移除遗迹的无敌。 所有防御塔的白天视野都为1900。第1层防御塔的夜间视野为800,其他防御塔的夜间视野为1100。除此之外,所有防御塔还拥有他们周围Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)区域的真实视域,一个防守技能和一个辅助技能。防御塔可以攻击,但不会攻击附近的中立生物。 建筑 生命值 反补生命值 护甲 生命恢复 偷塔保护 第1层防御塔 1800 180 12 0 N 第2层防御塔 2500 250 16 0 Y 第3层防御塔 2500 250 16 0 Y 第4层防御塔 2600 260 21 0 Y 建筑 攻击力 BAT DPS 攻击距离 弹道速度 第1层防御塔 88‒92 0.9 100 700 750 第2层防御塔 170‒174 0.9 191.11 700 750 第3层防御塔 170‒174 0.9 191.11 700 750 第4层防御塔 170‒174 0.9 191.11 700 750防御塔会向获得其正补的人给予金钱奖励,但同时也向整个队伍给予队伍奖励。反补时,双方队伍都会获得半额队伍奖励。 建筑 队伍奖励 正补奖励 正补总数 非正补总数 第1层防御塔 90 (反补时45) 75‒165 525‒615 450 第2层防御塔 110 (反补时55) 95‒185 645‒735 550 第3层防御塔 125 (反补时62.5) 115‒205 740‒830 625 第4层防御塔 145 (反补时72.5) 135‒225 860‒950 725 攻击优先级[ | ]防御塔使用普通的自动攻击,因此在防御塔范围内有多个敌人时,会自动对第一个进入其攻击距离的敌人攻击。在目标无法被攻击之前(死亡,超出攻击距离或免疫攻击)都会一直持续。一旦目标无法被攻击,就会根据以下优先级系统选择下一个攻击目标。 最靠近的攻击防御塔自身的敌方单位 最靠近的攻击防御塔友军的敌方单位 最靠近的敌方单位无论该单位是英雄还是非英雄单位,都会一视同仁。但守卫和攻城兵除外。这些单位总是最后才会被攻击。如果防御塔攻击了这种单位的其中一个,而且有其他单位或英雄进入攻击距离内,防御塔会立即切换到新的单位。攻城兵比守卫的优先级更高。 有两个特殊情况是防御塔会立即切换其攻击目标的: 如果在防御塔500范围内有一个敌方英雄攻击了友方英雄,会立即切换到该敌方英雄。这只适用于敌方英雄。非英雄单位不会使防御塔切换仇恨到他们身上。这样的攻击不需要完成或者击中,只有攻击命令就已经足够了。但是必须是一次普通攻击,而不是即时攻击或手动使用主动攻击特效。这种行为在线上小兵上也有,线上小兵也会在如此情况下作出相同的反应。 而在另一方面,如果当前选择的敌方单位(英雄或非英雄)对其自己的友军(英雄或非英雄)发出攻击命令,那么防御塔会立即切换仇恨到其他单位,使用上面提到的优先级系统。这也不需要开始攻击,只有命令就已经足够了。敌人可以通过这个技巧取消防御塔的仇恨,但每2.5秒只能完成一次。这种行为跟线上小兵上的相同。当防御塔已经开始攻击一个单位时,会先完成该次攻击,即使是通过这些技巧获得仇恨或取消仇恨。这意味着不可以通过更改其仇恨来打断防御塔的攻击。其攻击只有在当前目标不再可以被攻击时被打断。 防御塔技能[ | ]高塔保护 技能属性光环 影响目标友方英雄 周围友方英雄的护甲和生命恢复得到提升。 范围:900护甲加成 (第1层):3护甲加成 (第2/3/4层):5生命恢复加成 (第1层):1生命恢复加成 (第2/3/4层):3光环延滞时间:0.5特效 [?]modifier_tower_aura不可驱散 modifier_tower_aura_bonus不可驱散 附录 光环有0.5秒延滞时间 第1层防御塔可以在一分钟内恢复最多60点生命值 第2/3/4层防御塔可以在一分钟内恢复最多180点生命值 多个高塔保护实例不叠加 从第2/3/4层防御塔传送到第1层防御塔时,护甲和生命恢复加成会在延滞时间之后更新,反之亦然 只影响友方英雄,英雄级单位和幻象,不影响其他友方单位 能影响无敌英雄,但不影响隐藏英雄 兵营[ | ] 天辉和夜魇的远程(左)和近战(右)兵营 参见:线上小兵兵营(通常简称Rax)是建筑,由他们第3层防御塔保护,源源不断地产生与对方实力相同的线上小兵。每个阵营的每条线上都有两个兵营 - 一个是为近战小兵而设的(称为近战兵营),而另一个是为远程小兵而设的(称为远程兵营)。双方每条线上的远程兵营总是位于近战兵营的左边。 兵营在防御他们的第3层防御塔被摧毁之前是无敌的。兵营被摧毁后不会停止产生线上小兵。但是,摧毁兵营可以让摧毁他们的队伍在那条线上产生高级兵,兵种与被摧毁的类型相同,而且会更加强大,奖励也比普通小兵要少。高级近战小兵在近战兵营被摧毁时产生,而高级远程小兵在远程兵营被摧毁时产生。当一个队伍的所有6个兵营都被摧毁时,敌人的每条线上就会开始产生超级兵,比高级兵还要强大。 所有兵营的视野都为白天900和夜晚600。他们无法攻击,没有特殊的技能,也没有真实视域。 建筑 生命值 反补生命值 生命恢复 护甲 偷塔保护 近战兵营 2200 220 5 15 Y 远程兵营 1300 130 0 9 Y兵营会向获得其正补的人给予金钱奖励,但同时也向整个队伍给予队伍奖励。在兵营被反补时不会减少队伍奖励。 建筑 队伍奖励 反补奖励 正补奖励 正补总数 非正补总数 反补总数 远程兵营 90 90 90‒135 540‒585 450 450 近战兵营 155 155 90‒135 865‒910 775 775 遗迹[ | ]天辉和夜魇的遗迹 遗迹(也被称为世界树,或者天辉的遗迹称为世界树,夜魇的遗迹称为冰封王座,都是DotA的传统名称)是在双方阵营基地中的大型建筑,也是主要目标。获得胜利必须摧毁敌方队伍的遗迹,而保住自己的遗迹。遗迹由两个第4层防御塔保护着。遗迹在他们两个第4层防御塔被摧毁之前是无敌的。 两个遗迹的视野都为白天2600和夜晚2600。除此之外,遗迹周围还拥有他们周围Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)区域的真实视域。 建筑 生命值 反补生命值 生命恢复 护甲 偷塔保护 遗迹 4500 N/A 12 13 Y 泉水[ | ]天辉和夜魇的泉水 泉水是位于双方基地复活区域内的建筑,向靠近的所有友方单位提供平衡的生命和魔法恢复。他们也会极大地保护复活区域,通过快速高伤害的攻击击退入侵的敌人,每次攻击更强,拥有25%必中,驱散消耗品,并且禁用闪烁匕首,恐鳌之心和其他受到玩家伤害会被禁用的技能。泉水使用与防御塔相同的攻击优先级系统,除了不能通过攻击敌方英雄来立即吸引仇恨。泉水是永久无敌的,因此不可能被摧毁。 两个泉水的视野都为白天1800和夜晚1800并且可以攻击。除此之外,泉水还拥有他们周围Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)区域的真实视域。 建筑 攻击力 BAT DPS 攻击距离 弹道速度 偷塔保护 泉水 290‒310 0.15 2000 1200 1400 N 泉水技能[ | ]泉水回春 技能属性光环 影响目标友军 每秒恢复5%最大生命和6%最大魔法。 范围:1200基于最大生命值的恢复加成:5%基于最大魔法值的恢复加成:6%光环延滞时间:3特效 [?]modifier_fountain_aura不可驱散 modifier_fountain_aura_buff不可驱散 附录 光环延滞时间为3秒 在一分钟内可以恢复最多300%最大生命值和360%最大魔法值 可以在20/16.67秒内完全恢复一个单位的生命值/魔法值 光环能使 魔瓶重新灌满,并且使团队的信使变为无敌 由于光环会延滞3秒,即使已经离开了光环范围,魔瓶仍然可以重新灌满,直到buff消失 影响无敌单位,但不影响隐藏单位 泉水伤害 技能属性被动 影响目标敌人 伤害类型物理 每次受到泉水的攻击时伤害都会增加 每层攻击力加成:3debuff持续时间:12特效 [?]modifier_fountain_passive不可驱散 modifier_fountain_fury_swipes_damage_increase死亡 附录 每次攻击首先增加1层,然后根据叠加层数造成伤害 这意味着在第一次攻击就已经施加额外伤害 与攻击伤害一起在一个实例中造成额外伤害,并且也会计为攻击伤害 每次成功的攻击刷新整个叠加,落空的攻击既不会施加buff,也不会增加一层或刷新 叠加层数显示在施加到被攻击的单位上的debuff图标上 对守卫无效 圣坛[ | ] Link▶️ 黑暗魔典的内容更多了! 这篇文章或章节包含的内容已经从游戏或商店移除了,或从未被发布。文章只是用来保存资料而已。 天辉和夜魇的圣坛 圣坛是小型辅助型建筑,分散在基地外的地图上。天辉在次野区3个中立营地之间有一个圣坛,在通往肉山巢穴的斜坡后面。而夜魇在主野区中有一个圣坛,在高地2个中立营地之间,通往肉山巢穴的斜坡后面。圣坛在队伍任意第3层防御塔被摧毁之前是无敌的。 圣坛没有视野,也没有真实视域。这意味着圣坛不会像免费守卫一样。但是,由于他们是普通建筑,因此可以通过 回城卷轴和 远行鞋传送到此,但是传送范围会稍小一点。 建筑 生命值 反补生命值 生命恢复 护甲 偷塔保护 圣坛 1750 175 5 17 N圣坛不会向获得其正补的人给予金钱奖励,但会向整个队伍给予队伍奖励。在圣坛被反补时不会减少队伍奖励。 建筑 队伍奖励 反补奖励 队伍总数 反补总数 圣坛 125 125 625 625 圣坛技能[ | ]庇佑 Link▶️Link▶️ 技能属性被动 / 光环 影响目标友军 激活后产生一个光环,提升附近友军的生命和魔法恢复。 激活距离:150光环范围:500基础生命恢复加成:75最大生命值生命恢复加成:2%基础魔法恢复加成:50最大魔法值魔法恢复加成:2%光环延滞时间:0.5持续时间:5 240 特效 [?]modifier_filler_thinker不可驱散 modifier_filler_heal_aura不可驱散 modifier_filler_heal不可驱散 附录 每当这个技能冷却结束,圣坛就会出现粒子特效和循环音效。其小地图图标也会开始闪烁 可用时,按住ALT键会用蓝色圆圈高亮光环的范围。圆圈在光环消退后进入冷却时消失 圣坛可以通过对英雄发出跟随命令来激活。跟随命令是由右键,或通过按下移动键位并选择圣坛作为目标的方式发出 一旦英雄在激活距离内,如果跟随命令仍然生效,圣坛就会被激活 只能通过友方英雄和克隆体激活。其他单位不能激活 由于需要英雄发出移动命令来激活,因此不能在被眩晕,嘲讽,睡眠,龙卷风和隐藏时将其激活 激活时,圣坛会出现一个能够施加回复效果的光环,光环有Lua错误 在Module:Show的第75行:attempt to index field '?' (a nil value)秒延滞时间 光环影响所有不是守卫或建筑的友方单位,但是不能影响无敌或隐藏友军 在整段持续时间内可以恢复最多表达式错误:未预料的 |
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